Whist

Voraussetzungen
 

Anzahl der Spieler: 4

Karten: Französisches Bild; 52 Blatt

Hierarchie der Karten:
A-K-D-B-10 bis 2

Zusätzliche Utensilien: Notizblock, Schreibgerät

Spielziel
Spielziel ist der Gewinn eines Robbers; damit werden 2 gewonnene Einzelspiele bezeichnet. Sieger eines Einzelspiels ist beim Whist diejenige Partei, die durch das Erzielen von Stichen als erste 5 Punkte erreicht.

Spielbeginn
Die vier Spieler teilen sich in zwei gegeneinander spielende Partnerschaften, die durch Kartenziehen festgelegt werden und für den ganzen Spieltag gelten. Eine Partei bilden die Spieler mit den beiden höchsten Karten; auch der erste Geber wird durch das Ziehen der höchsten Karte bestimmt. Nur in dieser Situation ist das As die niedrigste Karte. Die Partner sitzen einander am Tisch gegenüber. Wie beim Bridge werden die Plätze der Spieler nach den Himmelsrichtungen bezeichnet; auch hier spielen also "Nord" und "Süd" gegen "West" und "Ost". Während des Spiels soll beim Whist absolute Ruhe herrschen. Im Uhrzeigersinn erhält jeder Spieler 13 Karten einzeln und verdeckt, beginnend bei Vorhand; auch die Rolle des Gebers wechselt in gleicher Weise.
Zur Bestimmung der Trumpffarbe deckt der Geber die letzte ausgeteilte Karte auf und legt sie vor sich auf den Tisch. Sobald er nach einem gewonnenen Stich zum ersten Mal ausspielt, nimmt er diese Karte wieder auf. Sollte der Geber keinen Stich gewinnen können, bleibt die Karte bis zum Schluss offen liegen.

Spielverlauf
Vorhand beginnt mit dem Ausspielen. Reihum geben nun die anderen Spieler jeweils eine Karte hinzu. Dabei muss Farbe bekannt werden: Wer eine Karte in der ausgespielten Farbe besitzt, muss diese auch zugeben. Den Stich gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte in der ausgespielten Farbe oder mit der höchsten Trumpfkarte. In der Wertigkeit der Karten steht das As am höchsten; die Zwei ist die niedrigste Karte. Der Spieler, der den Stich gemacht hat, legt die Karten zusammengeschoben und verdeckt vor sich. Es spielt immer derjenige aus, der den letzten Stich gemacht hat.
Wer nicht Farbe bekennt, obwohl es ihm möglich wäre, wird bestraft; in diesem Fall gibt es einen Abzug von 3 Stichen.
Es besteht kein Trumpfzwang. Wer die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann, aber über Trumpfkarten verfügt, muss diese nicht ausspielen. Er kann statt dessen eine beliebige Karte abwerfen.

Spielende
Das Einzelspiel ist beendet, sobald alle Karten ausgespielt sind. Eine Partie ist zu Ende, wenn eine Partei einen Robber, das heißt 2 Einzelspiele, gewonnen hat.