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Whist
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Voraussetzungen
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Anzahl der Spieler: 4
Karten: Französisches Bild; 52 Blatt
Hierarchie der Karten:
A-K-D-B-10 bis 2
Zusätzliche Utensilien: Notizblock, Schreibgerät
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Spielziel
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Spielziel ist der Gewinn eines Robbers; damit werden 2
gewonnene Einzelspiele bezeichnet. Sieger eines Einzelspiels ist beim
Whist diejenige Partei, die durch das Erzielen von Stichen als erste 5
Punkte erreicht.
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Spielbeginn
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Die vier Spieler teilen sich in zwei gegeneinander spielende
Partnerschaften, die durch Kartenziehen festgelegt werden und für den
ganzen Spieltag gelten. Eine Partei bilden die Spieler mit den beiden
höchsten Karten; auch der erste Geber wird durch das Ziehen der höchsten
Karte bestimmt. Nur in dieser Situation ist das As die niedrigste Karte.
Die Partner sitzen einander am Tisch gegenüber. Wie beim Bridge werden
die Plätze der Spieler nach den Himmelsrichtungen bezeichnet; auch hier
spielen also "Nord" und "Süd" gegen "West" und "Ost". Während des Spiels
soll beim Whist absolute Ruhe herrschen. Im Uhrzeigersinn erhält jeder
Spieler 13 Karten einzeln und verdeckt, beginnend bei Vorhand; auch die
Rolle des Gebers wechselt in gleicher Weise.
Zur Bestimmung der Trumpffarbe deckt der Geber die letzte ausgeteilte
Karte auf und legt sie vor sich auf den Tisch. Sobald er nach einem gewonnenen
Stich zum ersten Mal ausspielt, nimmt er diese Karte wieder auf. Sollte
der Geber keinen Stich gewinnen können, bleibt die Karte bis zum Schluss
offen liegen.
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Spielverlauf
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Vorhand beginnt mit dem Ausspielen. Reihum geben nun die anderen Spieler
jeweils eine Karte hinzu. Dabei muss Farbe bekannt werden: Wer eine Karte
in der ausgespielten Farbe besitzt, muss diese auch zugeben. Den Stich
gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte in der ausgespielten Farbe
oder mit der höchsten Trumpfkarte. In der Wertigkeit der Karten steht
das As am höchsten; die Zwei ist die niedrigste Karte. Der Spieler, der
den Stich gemacht hat, legt die Karten zusammengeschoben und verdeckt
vor sich. Es spielt immer derjenige aus, der den letzten Stich gemacht
hat.
Wer nicht Farbe bekennt, obwohl es ihm möglich wäre, wird bestraft; in
diesem Fall gibt es einen Abzug von 3 Stichen.
Es besteht kein Trumpfzwang. Wer die ausgespielte Farbe nicht bedienen
kann, aber über Trumpfkarten verfügt, muss diese nicht ausspielen. Er
kann statt dessen eine beliebige Karte abwerfen.
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Spielende
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| Das Einzelspiel ist beendet, sobald alle Karten ausgespielt sind. Eine
Partie ist zu Ende, wenn eine Partei einen Robber, das heißt 2 Einzelspiele,
gewonnen hat. |
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