Spielerzahl: 2
Karten: Patience - 104 Blatt
Ziel des Spiels: Den Zweikampf mit dem Gegner beim Bau von aufsteigenden
Sequenzen auf Assen in deren Farbe zu gewinnen. Acht Hilfskarten, welche
die Asse auf dem Tisch eingrenzen, dienen der vorübergehenden Bildung
von Folgen in Wechselfarben in absteigender Ordnung und werden im Laufe
des Spiels ständig durch Karten aus der Reserve oder später aus dem
Talon ergänzt und ausgetauscht. Die Beendigung des Kampfes ist nicht
von der Beendigung des Baus der Sequenzen auf Grundkarten - Assen -
abhängig, sondern ist durch die Unterbringung aller Karten eines der
Spieler auf freien Karten erreicht.
Ausgangsposition: Beide Spieler halten ein Kartenpäckchen von
52 Karten in der Hand und führen mit ihm gleichzeitig drei Eintrittshandlungen
durch. Zuerst legen sie vier Hilfskarten senkrecht auf den Tisch. Dann
zählen sie die 13 obersten Karten vom Talon ab und legen sie als Reserve
unter das Bild und decken die oberste Karte von diesem Häufchen auf.
Die restlichen Talonkarten werden als ein Häufchen mit der Rückseite
nach oben neben die Reserve gelegt. Auf dem Tisch entsteht diese Kombination:
Spielverlauf: Das Recht der Spieleröffnung hat der Spieler, bei
dem sich nach dem Aufdecken der obersten Karte der Reserve der höchste
Kartenwert zeigt. Bei der Gleichheit der Kartenwerte entscheidet die
Rangfolge der Farben. Wertmäßig am höchsten gestellt ist Herz, es folgen
Karo, Pik und Kreuz.
Die erste Spielhandlung des beginnenden Spielers ist die Feststellung,
ob unter den acht ausliegenden Karten auf dem Tisch ein oder zwei Asse
(eventuell weitere anschließende Karten in der Farbe des Asses) sind.
Sind Asse im Spiel, werden sie herausgenommen und in die Mitte zwischen
die Hilfstreppen gelegt. Die Asse, wie bereits erwähnt wurde, bilden
Grundkarten, auf denen aufsteigende Sequenzen in einer Farbe gebildet
werden.
Auf den Hilfskarten werden dagegen absteigende Folgen in Wechselfarben
gebildet (z.B. 5 ♥ - 4 ♣ - 3 ♦ - 2 ♣). Wie
an die Asse, können auch an die Hilfskarten - Hilfsfolgen - von der
Reserve, dem Talon und den ausgelegten Hilfskarten angelegt werden.
Sobald die Manipulation mit den Karten vom Tisch beendet ist, werden
Karten aus der Reserve aufgedeckt und angelegt. Zuerst wird die oberste
aufgedeckte Karte genommen und an eine geeignete Karte angelegt, worauf
die Aufdeckung der nächsten obersten Reservekarte folgt. Angelegt werden
kann so lange, wie dieses flüssige Einsetzen nicht unterbrochen wird.
Dann werden freie Plätze ausgefüllt, die sich in den Hilfstreppen gebildet
haben und die letzte aufgedeckte Karte wiederum zur Reserve gelegt.
Nach Ausschöpfung aller Anlegemöglichkeiten aus der Reserve ist der
Spieler noch nicht fertig und setzt das Spiel mit dem Talon fort. Er
deckt die obersten Karten auf und legt sie in der gleichen Weise auf
den Tisch wie bei dem Spiel mit der Reserve und zwar bis der Fortgang
zum Stehen kommt. Dann ergänzt er die senkrechten Reihen zur ursprünglichen
Kartenzahl von acht und deckt die oberste Karte des Talons auf. An der
Reihe ist der andere Spieler.
Auf das oberste offene Blatt der Reserve oder des zweiten Salons darf
ebenfalls angelegt werden, jedoch stets erst nach Beendigung der auf-
oder absteigende Folgen in der Farbe der aufgedeckten Karte gebildet,
die ihre Richtung beliebig ändern können (z.B. 5 ♦ - 4 ♦
- 5 ♦ - 6 ♦). Auch wenn es theoretisch möglich ist, an die
eigene Reserve oder den eigenen Talon anzulegen, ist ein solches Vorgehen
ganz unlogisch. Der Spieler würde sich selbst eine Karte für Stellen
kaufen, von denen er im Gegenteil bemüht ist, sie so schnell wie möglich
loszuwerden. Deshalb richtet sich jeder lieber auf seinen Gegner als
auf sich selbst.
Beim Übersehen einer Anlegemöglichkeit an die As-Basis hat der Gegner
das Recht, das Spiel sofort anzuhalten. Er tut das mit dem Wort "Halt!"
und nimmt sich des Spiels an.
Beide Spieler müssen sich bemühen, in erster Linie die Reserve und dann
erst den Talon aufzubrauchen. Jeder hat das Recht, das Spiel des Gegners
zu kontrollieren und dessen Fehler zu seinen Gunsten auszunutzen. Bei
dem Spiel gilt das Prinzip: was liegt, das liegt und darf nicht zurückgenommen
werden. Gespielt wird so lange, bis einer der Spieler beide "Hilfshäufchen"
los und damit Sieger wird. Wenn das Spiel kein Ende nimmt, wird derjenige
der Akteure Sieger, der die wenigsten Karten in der Reserve und im Talon
zusammen hat.
Beispiel eines Abspiels: Unter Berücksichtigung der Karten auf
der Abbildung eröffnet der Spieler das Spiel, der auf der Reserve 8
♣ aufgedeckt hat. Zuerst verlegt er in der Figur von den Hilfskarten
auf die Basis auf A ♣. Gleichzeitig legt er 2 ♣ auf A ♣.
8 ♣ aus der Reserve geht auf 9 ♦ (die Karten werden schuppenförmig
übereinander geordnet), die nächste Reservekarte Q ♥ wird aufgedeckt.
7 ♥ in der Figur wird an 8 ♣ verlegt und 10 ♠ an
J ♥ (schuppenartig). Die freien Stellen werden durch Reservekarten
ergänzt: Q ♥ geht unter 4 ♠, 6 ♥ wird aufgedeckt
und kommt unter die mit 7 ♥ endende Folge. Zwei weitere Karten
3 ♥ und 4 ♦ werden aufgedeckt und beide in die Treppe unter
6 ♥ gelegt. Die nächste aufgedeckte Karte aus der Reserve ist
3 ♦. 3 ♥ geht an 4 ♠, 3 ♦ auf die freie Stelle.
Die Reserve - 2 ♦ bleibt auf dem Häufchen liegen, die Bewegung
ist eingestellt. Es folgt das Aufdecken der obersten Talonkarte - 7
♠. Sie wird auf den 2. Talon abgelegt (siehe Abb., an die Stelle
der Karte ohne Wertangabe) und das Spiel geht auf den zweiten Spieler
über.
Der zweite Spieler muß zuerst an die Basis und zwar 3 ♣ an 2 ♣
anlegen, worauf er die oberste Karte der Reserve - J ♣ aufdeckt,
die er an Q ♥ anlegt. Er deckt die Reservekarte 10 ♣ auf.
Die Manipulation in der Figur ist stehengeblieben, man kann aber noch
"schikanieren". 3 ♦ und 4 ♦ von der Figur gehen an 2 ♦
auf die Reserve des Gegners. Die freien Plätze werden mit 10 ♣
und K ♦ aus der Reserve belegt. Die nächste Reservekarte - J ♠
wird aufgedeckt. Der Fortgang von der Reserve kommt zum Stehen, man
geht zum Talon über und deckt die oberste Karte - J ♦ auf. Sie
wird auf dem zweiten Talon abgelegt und das Spiel geht an den ersten
Spieler über. Der weitere Verlauf des Abspiels geht auf die gleiche
Weise so lange weiter, bis einer der Spieler seine Reserve und den Talon
verbraucht und Sieger wird.