Schafkopf

Voraussetzungen
 
Anzahl der Spieler: 4
Karten: Französisches Bild; 32 Blatt
Hierarchie der Karten: B-A-K-D-10-9-8-7
Karo-A; Karo 10; Karo-K; Karo 9
Hierarchie der ständigen Trümpfe: Kreuz-B; Pik- B; Herz-B; Karo-B
in Herz und Karo: K-D-Cavall (Reiter)-A-2-3-4

Punktwerte der Karten: A=11; 10=10; K=4; D=3; B=2; 9 bis 7=0

Zusätzliche Utensilien: Notizblock, Schreibgerät
Spielziel
Das Spielerpaar mit dem höchsten Trumpfgebot muss gemeinsam mindestens 61 der 120 im Spiel befindlichen Punkte erzielen. Eine Partie ergibt sich aus dem Gewinn einer vorher festgelegten Anzahl von Schafköpfen.

Spielbeginn
Der Deutsche Schafkopf wird mit zwei Partnerschaften gespielt. Dazu werden aus einem vollständigen Kartensatz 4 Blätter in 2 Farben aussortiert (jeweils 2 Karten einer Farbe), unter denen sich ein As befindet. Die Spieler, welche die gleiche Farbe gezogen haben, spielen zusammen. Der Spieler, der das As gezogen hat, darf den Sitzplatz wählen. Sein Partner platziert sich ihm gegenüber; die beiden anderen Mitspieler sitzen links und rechts von ihm. Der Geber wird wiederum durch Kartenziehen bestimmt; der Spieler mit der höchsten Karte mischt und gibt. Er teilt an jeden Spieler 8 Karten aus (in der Verteilung 4-4).

Spielverlauf
Nach dem Geben und Aufnehmen der Karten wird ein Spieler ermittelt, der die Trumpffarbe bestimmt. Dazu meldet in einer Bietrunde jeder Spieler, beginnend mit Vorhand, wie viele mögliche Trumpfkarten er auf der Hand hat. Hierbei gilt es, zur Kartenzahl der längsten Farbe auf der Hand die Anzahl der Buben als ständige Trümpfe zu addieren. Insgesamt befinden sich von jeder Farbe 7 Karten im Spiel, so daß gemeinsam mit den 4 Buben 11 Trumpfkarten vorhanden sind.
Kann ein Spieler mindestens 5 potentielle Trumpfkarten nennen, muss er diesen Sachverhalt melden. Durch die Meldung sagt ein Spieler an, dass er in der Lage ist, für das Spiel eine Trumpffarbe zu bestimmen. Die Ansage geschieht mit den Worten: "Ich melde x Trümpfe", wobei die beabsichtigte Trumpffarbe noch nicht geäußert wird. Erst vor dem Ausspielen zum ersten Stich nennt der Spieler mit der höchsten Trumpfzahl die Trumpffarbe. Ein Spieler, der weniger als 5 Trümpfe auf der Hand hat, muß passen und die Meldemöglichkeit weitergeben.
Melden zwei Spieler die gleiche Trumpfzahl, so entscheidet die höhere Augenzahl der Trümpfe. Wenn Spieler A etwa Kreuz-Bube, Karo-Bube, Herz-As, Herz-König, Herz-Neun und Herz-Sieben auf der Hand hat, so kann er 6 Trümpfe im Wert von 19 Punkten melden. Spieler B, der ebenfalls 6 Trümpfe gemeldet hat, hält Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-As, Karo-Dame, Karo-Neun und Karo-Acht in der Hand, hat also nur 18 Punkte. Somit kann Spieler A aufgrund der höheren Augenzahl das Spiel übernehmen und die Trumpffarbe bestimmen.
Verfügt keiner der Spieler über 5 Trümpfe, muß der Spieler mit dem Kreuz-Buben das Spiel übernehmen. Dieses sogenannte Zwangsspiel wird bei Verlust nur einfach gewertet.
Der Hauptspieler, also der Spieler, der Trumpf gemeldet hat, darf als erster ausspielen. Angespielte Farben müssen bedient oder gestochen (getrumpft) werden. Nur wenn ein Spieler beides nicht kann, darf er beliebig abwerfen. Die beiden Partner unterstützen sich während des Spiels, ohne jedoch miteinander zu reden oder sich Zeichen zu geben.
Spielende
Das Einzelspiel ist beendet, wenn die letzte Karte ausgespielt wurde. Die beiden Parteien zählen dann ihre in den Stichen gewonnenen Punkte.