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Jaß
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Voraussetzungen
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Anzahl der Spieler: 3 oder 4; in einigen Varianten 2 bis
6
Karten: Französisches Bild; 36 Blatt (Spiel zu 52 Blatt, gekürzt
unterhalb der 6). Oder original Jaß- Karten
Hierarchie der Karten in Trumpffarbe (von oben):
B (Unter) - 9 (Nell) - A (Sau) - K - D (Ober) - 10 (Banner) - 8 bis 6
Hierarchie der Karten in den übrigen Farben (von oben):
A (Sau) - K - D (Ober) - B (Unter) - 10 bis 6
Punktwerte der Trumpfkarten: B=20; 9(Nell)=14; A=11; 10=10;
K=4; D=3; 8 bis 6=0
Punktwerte der übrigen Karten: A=11; 10=10; K=4; D=3; B=2; 9 bis
6=0
Zusätzliche Utensilien: Notizblöcke, Schreibgerät
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Spielziel
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Ziel im Einzelspiel ist das Erreichen von möglichst vielen
Punkten durch Meldungen und Stiche. Je nach Variante kann zum Gewinn einer
Partie aus mehreren Einzelspielen notwendig sein, eine von vornherein
festgelegte Punktzahl zu erreichen oder eine bestimmte Anzahl von Einzelspielen
zu gewinnen.
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Spielbeginn
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Der erste Geber wird durch das Ziehen von Karten ermittelt;
es gibt der Spieler mit der niedrigsten Karte. Nach jeder Spielrunde wechselt
der Geber. Im Gegensatz zu den meisten anderen Kartenspielen wird Jaß
gegen den Uhrzeigersinn gespielt; Vorhand befindet sich hier also rechts
vom Geber.
Beim Handjaß zu dritt erhält jeder Spieler 9 Karten, jeweils 3 auf einmal.
Die übrigen 9 Karten bilden verdeckt den Talon, der hier "der Blinde"
heißt. Durch das Aufdecken der obersten Karte wird die Trumpffarbe bestimmt.
Hat ein Spieler die Trumpf-Sechs, so kann er diese vor dem ersten Stich
gegen die aufgedeckte Karte des Blinden tauschen. Zudem kann (bei drei
Mitspielern) ein Spieler (beginnend bei Vorhand) seine gesamten Karten
gegen den Blinden tauschen oder aber passen, wenn er befürchtet, keine
21 Punkte zu erreichen.
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| Meldungen |
Eine Meldung wird beim Jaß als "Weis" bezeichnet; meldbare Kartenkombinationen
werden also vom Spieler "gewiesen". Gewiesen werden können Sequenzen (also
die lückenlose Reihung verschiedener Kartenwerte einer Farbe), Viererkombinationen
gleicher Karten sowie das Paar aus König und Dame in Trumpffarbe. Weise
sowie Punktwerte weichen in den verschiedenen Spielarten voneinander ab.
Die hier dargestellte Variante wird als "Großer Weis" oder auch "Zugerweis"
bezeichnet. Die meldbaren Weise sind:
Neunblatt
(Sequenz aus 9 Karten einer Farbe):300 Punkte
Achtblatt (Sequenz aus 8 Karten einer Farbe): 250 Punkte
Siebenblatt (Sequenz aus 7 Karten einer Farbe): 200 Punkte
Sechsblatt (Sequenz aus 6 Karten einer Farbe): 150 Punkte
Fünfblatt (Quint; Sequenz aus 5 Karten einer Farbe): 100 Punkte
Vierblatt (Quart-, Sequenz aus 4 Karten einer Farbe): 50 Punkte
Dreiblatt (Terz', Sequenz aus 3 Karten einer Farbe): 20 Punkte
4 Unter (Buben): 200 Punkte
4 Neunen: 150 Punkte
4 Asse, Könige, Ober (Damen) oder Banner (Zehnen): 100 Punkte
Stöcke (König und Ober [Dame] in Trumpffarbe):20 Punkte
Hier können die Karten "über Kreuz" gewiesen werden, das heißt beispielsweise,
eine Neun aus einer Sequenz kann außerdem für die Kombination von 4 Neunen
gemeldet werden, sofern der Spieler über die anderen 3 Neunen verfügt.
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| Spielziel |
Ziel im Einzelspiel ist das Erreichen von möglichst vielen Punkten durch
Meldungen und Stiche. Je nach Variante kann zum Gewinn einer Partie aus
mehreren Einzelspielen notwendig sein, eine von vornherein festgelegte
Punktzahl zu erreichen oder eine bestimmte Anzahl von Einzelspielen zu
gewinnen.
Ein Einzelspiel gewinnen die beiden Spieler mit den höchsten Punktzahlen
(aus Melden und Stechen); dafür erhalten sie je einen Strich. Ein Spieler
mit weniger als 21 Punkten hingegen erhält einen Kreis (der eigentlich
einen Sack symbolisieren soll, da der Spieler nun "im Sack ist"). Gewinnt
der im Sack befindliche Spieler eine Runde, so wird kein Strich hinzugefügt,
sondern der Kreis gelöscht. Für jeden Kreis erhalten die anderen Spieler
pro Spielrunde jeweils einen Strich; sind zwei Spieler im Sack, kann sich
der dritte Spieler sogar 2 Striche notieren. Beim Jaß wird kein Gewinner
im eigentlichen Sinn, sondern nur ein Verlierer ermittelt. Erreicht ein
Spieler 7 Striche, so scheidet er aus dem Spiel aus, und die beiden übrigen
spielen so lange weiter, bis wiederum einer von ihnen 7 Striche erreicht
hat. Der nun verbleibende Spieler hat verloren und zahlt an die beiden
anderen Spieler, sofern ein Einsatz vereinbart worden ist.
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