Jaß

Voraussetzungen
 
Anzahl der Spieler: 3 oder 4; in einigen Varianten 2 bis 6
Karten: Französisches Bild; 36 Blatt (Spiel zu 52 Blatt, gekürzt unterhalb der 6). Oder original Jaß- Karten
Hierarchie der Karten in Trumpffarbe (von oben):
B (Unter) - 9 (Nell) - A (Sau) - K - D (Ober) - 10 (Banner) - 8 bis 6
Hierarchie der Karten in den übrigen Farben (von oben):
A (Sau) - K - D (Ober) - B (Unter) - 10 bis 6

Punktwerte der Trumpfkarten: B=20; 9(Nell)=14; A=11; 10=10;
K=4; D=3; 8 bis 6=0

Punktwerte der übrigen Karten: A=11; 10=10; K=4; D=3; B=2; 9 bis 6=0

Zusätzliche Utensilien: Notizblöcke, Schreibgerät

Spielziel
Ziel im Einzelspiel ist das Erreichen von möglichst vielen Punkten durch Meldungen und Stiche. Je nach Variante kann zum Gewinn einer Partie aus mehreren Einzelspielen notwendig sein, eine von vornherein festgelegte Punktzahl zu erreichen oder eine bestimmte Anzahl von Einzelspielen zu gewinnen.

Spielbeginn
Der erste Geber wird durch das Ziehen von Karten ermittelt; es gibt der Spieler mit der niedrigsten Karte. Nach jeder Spielrunde wechselt der Geber. Im Gegensatz zu den meisten anderen Kartenspielen wird Jaß gegen den Uhrzeigersinn gespielt; Vorhand befindet sich hier also rechts vom Geber.
Beim Handjaß zu dritt erhält jeder Spieler 9 Karten, jeweils 3 auf einmal. Die übrigen 9 Karten bilden verdeckt den Talon, der hier "der Blinde" heißt. Durch das Aufdecken der obersten Karte wird die Trumpffarbe bestimmt. Hat ein Spieler die Trumpf-Sechs, so kann er diese vor dem ersten Stich gegen die aufgedeckte Karte des Blinden tauschen. Zudem kann (bei drei Mitspielern) ein Spieler (beginnend bei Vorhand) seine gesamten Karten gegen den Blinden tauschen oder aber passen, wenn er befürchtet, keine 21 Punkte zu erreichen.

Meldungen
Eine Meldung wird beim Jaß als "Weis" bezeichnet; meldbare Kartenkombinationen werden also vom Spieler "gewiesen". Gewiesen werden können Sequenzen (also die lückenlose Reihung verschiedener Kartenwerte einer Farbe), Viererkombinationen gleicher Karten sowie das Paar aus König und Dame in Trumpffarbe. Weise sowie Punktwerte weichen in den verschiedenen Spielarten voneinander ab. Die hier dargestellte Variante wird als "Großer Weis" oder auch "Zugerweis" bezeichnet. Die meldbaren Weise sind:
Neunblatt
(Sequenz aus 9 Karten einer Farbe):300 Punkte

Achtblatt (Sequenz aus 8 Karten einer Farbe): 250 Punkte

Siebenblatt (Sequenz aus 7 Karten einer Farbe): 200 Punkte

Sechsblatt (Sequenz aus 6 Karten einer Farbe): 150 Punkte

Fünfblatt (Quint; Sequenz aus 5 Karten einer Farbe): 100 Punkte

Vierblatt (Quart-, Sequenz aus 4 Karten einer Farbe): 50 Punkte

Dreiblatt (Terz', Sequenz aus 3 Karten einer Farbe): 20 Punkte

4 Unter (Buben): 200 Punkte

4 Neunen: 150 Punkte

4 Asse, Könige, Ober (Damen) oder Banner (Zehnen): 100 Punkte

Stöcke (König und Ober [Dame] in Trumpffarbe):20 Punkte

Hier können die Karten "über Kreuz" gewiesen werden, das heißt beispielsweise, eine Neun aus einer Sequenz kann außerdem für die Kombination von 4 Neunen gemeldet werden, sofern der Spieler über die anderen 3 Neunen verfügt.

Spielziel
Ziel im Einzelspiel ist das Erreichen von möglichst vielen Punkten durch Meldungen und Stiche. Je nach Variante kann zum Gewinn einer Partie aus mehreren Einzelspielen notwendig sein, eine von vornherein festgelegte Punktzahl zu erreichen oder eine bestimmte Anzahl von Einzelspielen zu gewinnen.
Ein Einzelspiel gewinnen die beiden Spieler mit den höchsten Punktzahlen (aus Melden und Stechen); dafür erhalten sie je einen Strich. Ein Spieler mit weniger als 21 Punkten hingegen erhält einen Kreis (der eigentlich einen Sack symbolisieren soll, da der Spieler nun "im Sack ist"). Gewinnt der im Sack befindliche Spieler eine Runde, so wird kein Strich hinzugefügt, sondern der Kreis gelöscht. Für jeden Kreis erhalten die anderen Spieler pro Spielrunde jeweils einen Strich; sind zwei Spieler im Sack, kann sich der dritte Spieler sogar 2 Striche notieren. Beim Jaß wird kein Gewinner im eigentlichen Sinn, sondern nur ein Verlierer ermittelt. Erreicht ein Spieler 7 Striche, so scheidet er aus dem Spiel aus, und die beiden übrigen spielen so lange weiter, bis wiederum einer von ihnen 7 Striche erreicht hat. Der nun verbleibende Spieler hat verloren und zahlt an die beiden anderen Spieler, sofern ein Einsatz vereinbart worden ist.