Das Cego-Blatt umfasst 54 Karten und setzt sich zusammen
aus 22 ständigen Trumpfkarten, 16 Figurenkarten sowie 16 "leeren" Karten,
die zwar eine unterschiedliche Anzahl von Farbzeichen zeigen, jedoch keine
Ziffer aufweisen.
Wie das verwandte Tarock kennt auch Cego die Reihe von 22 ständigen Trumpfkarten;
hier werden sie "Trocks" oder "Stecher" genannt. Höchster Trock ist der
22., der "Sküs" oder auch "Stieß". Nur diese Karte trägt keine aufgedruckte
Nummer, während die übrigen Trümpfe von 21 bis l in absteigender Folge
durchnumeriert sind. Dabei sticht die Karte mit der jeweils höheren Ziffer
eine niedrigere.
Neben dem Sküs tragen noch zwei weitere Trocks einen Namen, nämlich Nummer
21, der »Mond«, sowie Nummer l, der »Pagat«. Beide Bezeichnungen entstanden
aus fehlerhaften Übersetzungen der ursprünglichen italienischen Bezeichnungen,
»mondo« (= Welt) und »bagatto« oder »bagatello« (= Jongleur).
Die Reihe der gewohnten Figurenkarten wird im Cego durch eine Karte mit
einer Reiterdarstellung ergänzt, den »Cavall«, der in der Hierarchie zwischen
Bube und Dame angesiedelt ist. Jede Figurenkarte sticht eine niedrigere
Karte der eigenen Farbe.
Es verbleiben noch 16 Leerkarten, die eine ihrem jeweiligen Stichwert
entsprechende Anzahl von Farbzeichen tragen. Diese Karten haben sowohl
für das Stechen als auch für die Abrechnung (s. u.) insgesamt nur einen
geringen Wert, sie sind »leer«. Wie alle Spiele aus der Tarock-Familie
weist Cego unterschiedliche Hierarchien in den roten und schwarzen Farben
auf. Bei Herz und Karo ist die Rangfolge (von oben) A-2-3-4, es sticht
also die 3 die 4 usw. In den Farben Kreuz und Pik lautet die Folge hingegen
(wiederum von oben) 10-9-8-7. Hier also ist die 10 die höchste Leerkarte,
die die niedrigeren Werte sticht.
Im Stechen haben nur 19 der 54 Karten einen Punktwert, die Zählkarten.
Der Wert von Mond, Pagat und Sküs sowie den vier Königen beträgt jeweils
5 Punkte, die Damen zählen je 4 Punkte, jeder Cavall 3 Punkte und die
Buben jeweils 2 Punkte.
Zusammengerechnet ergeben diese Punktzahlen zwar einen Spielwert von nur
71 Punkten, insgesamt jedoch spielt man in einer Viererrunde um 79 Punkte
(s. u., »Abrechnung«). Für den Gewinn einer Runde sind also mindestens
40 Punkte in den Stichen vonnöten.
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| Nach dem Reizen und der Aufnahme des Blinden (sofern ein
entsprechendes Spiel gereizt wurde), wird ausgespielt, beginnend beim
Höchstbieter. Dabei herrscht Farbzwang, die Spieler müssen also eine Karte
der ausgespielten Farbe zugeben. Wer dies nicht kann, muss mit einem Trock
stechen. Ein ausgespielter Trock muss mit einem anderen bedient werden.
Nur wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige andere Karte abwerfen. |