Man spielt meistens zu dritt oder zu viert; es geht aber
auch zu zweit, zu fünft oder zu sechst. Beim Spiel zu viert oder zu sechst
bilden die Spieler zwei oder drei Mannschaften. Von dem Spiel gibt es
unzählige Varianten. Es wird in fast jedem Land anders gespielt. Im folgenden
sind die Regeln mit den in Deutschland üblichen Regeln für das Dreier-
und Viererspiel kombiniert.
Man braucht ein Spiel mit 2 x 52 Karten und vier Jokern, insgesamt also
108 Karten. Das gesamte Spiel wird gut gemischt; jeder der vier Spieler
erhält 11 Karten, beim Spiel zu dritt 13 Karten. Die Restkarten werden
gestapelt in die Tischmitte gelegt, Rückseite nach oben. Sie bilden den
Stock, den Abhebestoß. Die oberste Karte wird offen danebengelegt als
Beginn des "Posso", des Abelegestoßes.
Ziel des Spieles: Der Spieler oder die Mannschaft versucht, mit den Handkarten
und den im Laufe des Spieles vom Abhebe- oder Ablegestoß genommenen Karten
möglichst viele Canastas zu bilden, das sind Kombinationen von sieben
gleichwertigen Karten, und darüber hinaus möglichst viele Sätze von mindestens
drei gleichen Karten aufzulegen. Um den Spielablauf richtig zu verstehen,
muss man die besondere Rolle der einzelnen Karten kenn.
Die rote Drei. Sie wird nicht in Kombinationen gelegt, sondern einzeln
ausgelegt, und zwar sofort, wenn man sie auf die Hand bekommt. Wer also
beim Geben eine rote Drei (Herz oder Karo) bekam, legt sie sofort offen
neben sich und erhält dafür Ersatz vom Abhebestoß. Nimmt jemand während
des Spieles eine rote Drei auf, legt er sie ebenfalls sofort offen aus
und nimmt eine weitere Karte vom Stock. Jede rote Karte wird mit 100 Punkten
bewertet; wer alle vier zusammen hat, bekommt 800 Punkte; wer eine rote
Drei aber noch auf der Hand hat, wenn ein anderer Spieler "Aus" macht,
bekommt 500 Minuspunkte. Hat jemand am Ende einer Runde noch keinen Canasta
gemeldet, so werden ihm für jede Drei 100 Punkte, für alle Dreier 800
Punkte abgezogen.
Die schwarze Drei. Sie wird als Stopp- oder Sperrkarte verwendet. Legt
man sie auf den Ablegestoß, den "Posso", so darf der folgende Spieler
keine Karte von diesem Stoß nehmen, sondern muss sich mit einer verdeckten
Karte vom Abhebestoß bedienen. Man macht das vor allem dann, wenn im Ablegestoß
viele Karten liegen, die dem Nachbarn gut passen oder ihm sogar zum "Aus"
verhelfen könnten.
Die wilden Karten. Die vier Joker und alle acht Zweier sind "wilde" Karten,
das heißt, sie können an Stelle jeder der beliebigen anderen Karte in
den Meldungen verwendet werden, nur eben nicht als rote Drei. Man kann
mit ähnlich wie mit den schwarzen Dreien den Abwurfstoß vorübergehend
einfrieren.
Der Spielablauf. Nach dem Geben und dem Ersetzten evtl. vorhandener roter
Dreien beginnt Vorhand; er zieht vom Abhebestoß die oberste Karte und
legt dafür eine unpassende Karte auf den Posso. Das geht reihum so weiter.
Hat ein Spieler einen Satz von mind. drei gleichwertigen Karten auf der
Hand, also zum Beispiel drei Könige oder drei Fünfer, so kann er sie auslegen,
das heißt, offen vor sich hinlegen. Die Farbe der Karten spielt dabei
keine Rolle. Es können dabei Karten auch mit "wilden" Karten kombiniert
werden, jedoch müssen die "natürlichen" Karten in der Mehrzahl sein. Man
kann also beispielsweise zwei Könige höchstens mit einem Joker oder drei
Könige mit zwei Jokern oder vier Könige mit drei Jokern kombinieren. Sequenzen,
also aufeinanderfolgende Karten, können bei Canasta nicht ausgelegt werden.
Für das erste Auslegen sind jedem Spieler oder jeder Mannschaft bestimmte
Mindestpunktzahlen vorgeschrieben: Ist man im Minus, so muss die erste
Auslage mindestens 15 Punkte betragen Mit der Höhe der Pluspunkte steigt
auch die Punktzahl für das Erstauslegen, und zwar auf:
50, wenn man weniger als 1500 Pluspunkte hat,
90, wenn die Pluspunkte1500 übersteigen,
120, wenn man mehr als 3000 Pluspunkte hat.
Beim Auslegen zählen:
Jedes As 20 Punkte, hohe Karten (vom König bis zur Acht) je 10 Punkte,
niedrige Karten (von der Sieben bis zur Vier) je fünf Punkte. Wilde Karten
zahlen in den Meldungen nicht soviel wie die Karten, an deren Stelle sie
liegen: vielmehr zahlt jede Zwei 20 Punkte und jeder Joker 50 Punkte.
Nach dem Erstauslegen kann der Spieler an seine (oder beim Viererspiel:
an seines Partners) ausgelegten Karten beliebig weitere gleichwertige
Karten anlegen. Eine neue Reihe kann er aber immer nur mit einem Satz
von drei gleichen Karten beginnen. Sobald sieben Karten angelegt sind,
kann man einen Canasta melden, und zwar einen echten, wenn er ohne "wilde"
Karten gebildet wurde, einen unnatürlichen, wenn er mit Hilfe von Jokern
oder Zweien zustande kam. Man schiebt die sieben Karten zusammen und legt
beim echten Canasta eine rote, beim unechten eine schwarze Karte obenauf.
Man kann auch an einen gemeldeten Canasta noch Karten anlegen ; allerdings
kann aus einem unechten Canasta nicht nachträglich ein echter gemacht
werden.
Im Verlaufe des Spieles kann jeder Spieler entweder eine Karte vom verdeckten
Abhebestoß nehmen oder den gesamten "Posso" seinen Karten einverleiben;
dies aber nur, wenn er bereits Sätze ausgelegt hat und gleichzeitig die
oberste Karte des Abwurfstoßes entweder an eine seiner Meldungen anlegen
oder mit zwei Handkarten (ohne wilde Karten) zu einem Satz als Erstauslage
vereinen kann. Der Spieler kann dann auch alle übrigen Karten des Abwurfstoßes
an seine Meldungen anlegen, wenn sie passen. Den Rest behalt er auf der
Hand. Einzelne Karten dürfen vom "Posso" nicht genommen werden, er muss
stets komplett geraubt werden. Liegt eine schwarze Drei (Stoppkarte) auf
dem Abwurfstoß, so darf der folgende Spieler den Stoß nicht aufnehmen.
Liegt eine wilde Karte (quer) auf dem Abwurfstoß, so ist dieser eingefroren;
er darf später nur von dem Spieler genommen werden, der zur obersten
Karte ein natürliches Paar auf der Hand hat und damit einen Satz bilden
kann.
Das Ausmachen. Wer wenigstens einen Canasta gemeldet und sämtliche Handkarten
in Sätzen auslegen kann bis auf eine, die er auf den "Posso" wirft, kann
"ausmachen", also die Runde beenden. Beim Spiel zu viert fragt man gewöhnlich
seinen Partner ob man ausmachen darf, damit dieser Gelegenheit hat, eventuell
noch hohe Karten in der Hand loszuwerden. Dadurch sind natürlich auch
die anderen Spieler gewarnt. Das Ausmachen wird mit100 Punkten belohnt.
Wer auf einmal "ausmacht" ohne vorher ausgelegt zu haben, kann sich 200
Punkte gutschreiben, wenn der Partner schon ausgelegt hatte. Voraussetzung
natürlich: ein Canasta. Man nennt das "Blatt Ausmachen". Ausmachen ohne
vorheriges Auslegen, der "Handcanasta", wird sogar mit1000 Punkten bewertet.
Dabei brauchen die Mindestpunkte für das Erstauslegen nicht beachtet zu
werden. In jedem Falle muss aber eine letzte Karte für den Abwurfstoß
übrigbleiben. Ausnahme: Wer mit drei schwarzen Dreien ausmacht, braucht
keine Karte mehr auf den "Posso" zu werfen Schwarze Dreier dürfen als
Satz aber nur zum Ausmachen, nicht während des Spiels ausgelegt werden.
Nach dem Ausmachen rechnet jeder Spieler oder jede Mannschaft für sich
die Punkte aus. Dabei gilt: Ausgelegte Karten sind Pluspunkte, auf der
Hand behaltene Karten sind Minuspunkte und werden davon abgezogen. Auf
der Hand behaltene Joker zählen 50 Minuspunkte, Zweier 20 und rote Dreier
500 Minuspunkte. Bei den Pluspunkten für die Meldungen errechnet man zunächst
den Wert aller ausgelegten Karten (Asse und Zweier 20, hohe Karten 10,
niedrige 5, Joker 50 Punkte), addiert dazu für jeden echten Canasta 500
Punkte, fügt Punkte für rote Dreier, Ausmachen und so weiter hinzu. Beim
Viererspiel zieht der Ausmacher den Wert der noch vorhandenen Handkarten
seines Partners ab und notiert das Endergebnis. Die Gegenpartei verfährt
ebenso. Hat die Gegenpartei jedoch noch keinen Canasta gemeldet, so werden
eventuell ausgelegte rote Dreier ebenfalls als Handkarte gezahlt, also
mit minus bewertet. Zur besseren Übersicht finden Sie am Schluss der Anleitung
noch einmal alle Werte im Zusammenhang. Hat keiner der Spieler ausmachen
können, bis alle Karten vom Stoß abgehoben sind, so ist die Runde beendet
und es werden jedem Spieler (jeder Partei) 100 Minuspunkte von den Auslagen
abgezogen.
Es kommt bei Canasta nicht darauf an, möglichst rasch auszumachen, sondern
möglichst viel auszulegen. Sieger des Spieles ist derjenige, der zuerst
3000 Punkte (beim Viererspiel 5000 Punkte für die Mannschaft) erreicht
hat.
Zusätzlich zu den hier genannten Regeln oder abweichend davon werden bei
Canasta mancherorts andere Regeln beachtet. So wird zum Beispiel oft ein
"Joker-Canasta" (sieben wilde Karten als Satz ausgelegt) anerkannt und
mit1000 Punkten bewertet. Gelegentlich werden auch die roten Dreier zusätzlich
noch mit den 5 Punkten für niedere Karten bewertet. Oft wird der "Hand-Canasta"
geringer bewertet, zum Beispiel nur mit 200 Punkten; dann zählt ein Ausmachen
gleich zu Beginn 300 Punkte, wenn man höchstens eine Karte vom Abhebestoß
gezogen hat. Man einige sich daher zweckmässigerweise vor dem Spiel
über die Regeln, nach denen man spielen will.
| Karten |
ausgelegt plus |
auf der Hand minus |
| 4, 5, 6, 7 |
5 |
5 |
| 8, 9, 10, Bube, Dame, König |
10 |
10 |
| As |
20 |
20 |
| Joker |
50 |
50 |
| Zweier |
20 |
20 |
| Rote Dreier |
100* |
100* |
| Vier rote Dreier |
800* |
|
| Schwarze Dreier |
5 |
5 |
| Echter Canasta |
500 |
|
| Unechter Canasta |
300 |
|
| Ausmachen |
100 |
|
| "Blatt ausmachen" |
200 |
|
| Handcanasta |
1000 |
|
|